// Jeu de Rôle sur Table

Les Chroniques d'Urum

Les Chroniques d'Urum est un jeu de rôle dark fantasy où des empires millénaires, des cultes puissants et des idéologies irréconciliables se disputent un monde au bord de la rupture. La guerre gronde sur les quatre continents, et la magie rare, redoutée et convoitée revient hanter l'équilibre des puissances. Vous incarnez des personnages touchés par l'Attrait, la source de toute magie : un privilège dangereux qui attire autant les alliés que les chasseurs. Entre intrigues politiques, exploration de terres uniques et décisions lourdes de conséquences, Urum vous met face à une question simple et terrible : que ferez-vous d'un pouvoir capable de renverser l'ordre du monde ?

Type : Tabletop RPG
Joueurs : 2-6

Caractéristiques

Système de règles original

Des mécaniques de jeu conçues de zéro pour une expérience fluide et intuitive.

Création de sorts uniques

Les joueurs participent activement à la création des pouvoirs que leurs personnage pourra manier.

Univers riche

Un lore détaillé avec des factions, des cultures et une histoire profonde et des thématiques adultes.

Création de personnage

Un système de création flexible permettant des personnages variés et uniques.

L'Univers

Urum est un jeu de rôle sur table qui vous transporte dans un monde unique. Chaque session est une aventure où la narration collaborative et les choix des joueurs définissent l'histoire.


Le système de jeu a été pensé pour être accessible tout en offrant une profondeur stratégique satisfaisante. Que vous soyez novice ou vétéran du JDR, Urum saura vous surprendre.

Concept art des Chroniques d'Urum : Les plateaux de l'Od

Lore & Magie

Lore

Les Chroniques d’Urum dépeint un univers de dark fantasy vaste et dense, où des puissances politiques structurent le monde depuis des millénaires. Partout, la guerre menace. La magie, rare mais bien réelle, peut à tout moment bouleverser l’équilibre fragile des empires, des cultes et des nations.


Les personnages joueurs évoluent dans ce monde dangereux avec un statut à part : ils sont touchés par l’Attrait, la source de toute magie, qui se manifeste sous des formes variées. Qu’ils choisissent de manier cette force avec prudence ou de s’en servir sans scrupules, leurs actes laisseront une trace et le monde en sera témoin.


La planète compte quatre continents, chacun abritant une mosaïque de peuples aux coutumes et aux ambitions divergentes. Les personnages pourront partir à la découverte de l’Empire millénaire d’Ush’tan et de son culte du Quadrumvirat, quatre divinités incarnant les multiples visages de la vie et de la mort. Ils pourront aussi rejoindre la lutte contre le Protectorat d’Aëm sur Mosplarok, puissance déterminée à mener une guerre contre la nature elle-même. Entre lieux singuliers, tensions idéologiques et intrigues de longue haleine, Urum offre un terreau inépuisable pour l’aventure.


Les quatre continents

  • Ryël : ancien cœur de l’empire méorémeen, aujourd’hui menacé de déclin mais acharné à maintenir sa domination face aux peuples libres de la Basse Région et du Joyau.
  • Concept art des Chroniques d'Urum : La Ville-Etat d'Opale
  • Ush’tan : empire millénaire aux mœurs singulières, dont l’immensité et les climats variés nourrissent une culture riche et contrastée.
  • Concept art des Chroniques d'Urum : Sib'Rasshim, Capitale d'Ush'tan
  • Umudosh : continent cosmopolite, carrefour du commerce et de la piraterie, où circulent biens rares, secrets et influences étrangères.
  • Concept art des Chroniques d'Urum : Tolimandi, la ville sur pilotis
  • Mosplarok : terre de verdure et de glace, fracturée autant par ses climats que par ses convictions; d’un côté, le Protectorat d’Aëm, dictature anti-magie et anti-religion fondée sur la vapeur et la science, de l’autre les peuples des forêts soutenus par le Royaume Bruméen, principale puissance navale du continent.
  • Concept art des Chroniques d'Urum : Aëm,

Magie

Dans Les Chroniques d’Urum, chaque action se joue sur un jet tendu et lisible, et chaque étincelle de magie laisse une empreinte. Il est possible de réussir… mais la façon dont la réussite advient compte, et le monde se souviendra de la manière dont la réalité a été pliée.


Règles : des jets qui racontent

Lorsqu’un personnage tente quelque chose, il combine ce qu’il est (ses caractéristiques) et ce qu’il sait faire (ses compétences), puis lance un D20 : plus il est préparé, plus le seuil de réussite est favorable. La différence entre le potentiel et le résultat ne sert pas seulement à dire “oui/non” : elle mesure l’ampleur du succès ou la gravité de l’échec, du geste arraché sur le fil jusqu’à l’exploit quasi mythique. Et parfois, le dé dérape : un extrême peut s’emballer et transformer une action en moment de légende… ou en catastrophe mémorable.


Magie : l’Attrait, une porte à contrôler

La magie n’est pas un simple bouton “pouvoir” : c’est une force intérieure, l’Attrait, qu’il faut ouvrir comme une porte. Trop peu, et la volonté n’imprime pas le monde ; trop, et le pouvoir devient capricieux, influence les gestes, déborde, et peut arracher le contrôle au pire moment. Même au cœur d’une action “simple”, l’Attrait peut teinter l’instant : une réussite qui a un prix, un détail surnaturel qui trahit ce que le personnage porte en lui.

Concept art des Chroniques d'Urum : Chevalier de l'Église ordonnatrice invocant la puissance de la lumière

Sorts : une magie à façonner

Les sorts se construisent comme des formes : temps de préparation, portée, puissance, durée, stabilité, influence… un profil est choisi, et donc un risque. L’impact brut, la subtilité, ou la persistance ont chacun leur coût : plus la magie force le monde, plus elle expose celui qui la canalise.


Rumeur : le monde parle

À chaque magie mal canalisée, chaque débordement, quelque chose se propage. Cette Rumeur est un murmure dans les veines d’Urum : elle attire l’attention, déclenche des signes, fait naître des complications, et transforme progressivement le lanceur en point de friction avec le réel. Plus les personnages s’acharnent à plier le monde, plus le monde répond — parfois par un présage… parfois par une dette.

Galerie

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